WARIANTY

Z wariantów można korzystać tylko wtedy, gdy zgadzają się na to wszyscy gracze. W przypadku braku zgody zaleca się korzystanie ze standardowych reguł.


REGUŁY DOMOWE

Powtórne użycie blanków
Oficjalna zasada mówi, że gdy blank został już użyty, nie można go zdejmować. Istnieje odmiana gry, w której blank mogą być ponownie wykorzystane bez ograniczeń. Jeśli utworzone zostało słowo PASJANS - z literą S jako blankiem, wówczas gracz mający literę S może zdjąć blank i zastąpić do tą literą. Blank taki może być potem od razu użyty w następnym ruchu tego gracza.

Korzystanie ze słownika
Niektórzy gracze posługują się słownikami, w których mogą sprawdzać wszystkie słowa przed ich ułożeniem, nie ponosząc żadnej kary. Wariant ten jest szczególnie przydatny przy poznawaniu nowych słów

Tematyczne SCRABBLE
Tematyczne SCRABBLE są doskonałą rozrywką, jeśli gracie w czasie świąt Bożego Narodzenia, przyznajecie 5 dodatkowych punktów za każde słowo tematyczne związane ze świętami. Jeśli wszyscy jesteście entuzjastami sportu, możecie spróbować grać za pomocą słów związanych ze sportem. Usilne próby uzasadnienia przez graczy związku słów z danym tematem często wzbogacają grę elementami zabawy.

"Najpierw piątki"
Aby uczynić początek bardziej interesującej a grę bardziej otwartą, można wprowadzić zasadę mówiącą, że gracze muszą w pierwszym ruchu partii utworzyć słowo składające się z co najmniej 5 liter.
Jeśli osoba która rozpoczyna nie może ułożyć słowa z co najmniej 5 liter, kolejka przesuwa się, aż do momentu, gdy jeden z graczy jest w stanie ułożyć słowo 5-literowe lub dłuższe. Gdy nikt nie może utworzyć 5-literowego słowa, wówczas rozpoczynający gracz ma szansę zagrania 4-literowego słowa, a gdy nie jest w stanie tego zrobić, kolejka przechodzi na lewo jak wyżej.

SCRABBLE na dwa woreczki
Dla ułatwienia gry podziel litery w zestawie na spółgłoski i samogłoski i umieść je w dwóch osobnych woreczkach, a następnie pozwól graczom przy losowaniu liter wybierać, czy chcą spółgłoskę czy samogłoskę.

SCRABBLE na opak
Po rozegraniu partii SCRABBLE, spróbuj zagrać w SCRABBLE na opak. Gracze zdejmują z planszy, jeden po drugim, przynajmniej jedną, lecz nie więcej niż sześć liter. Zdjęte płytki muszą być odbierane od jednego słowa na planszy w taki sposób, że po wykonaniu ruchu, wszystkie pozostałe słowa na planszy są prawidłowe i przecinają się jak w krzyżówce. Gra trwa do momentu, gdy wszystkie płytki zostaną zdjęte, lub gdy nie można już wykonać żadnych dopuszczalnych ruchów. Gracze dostają punkty za wartość nominalną wszystkich zdjętych przez siebie płytek.

SCRABBLE Bingo
SCRABBLE BINGO bardzo przypominają zwykłe Bingo z tym, że gra się przy pomocy płytek SCRABBLE

Zasady:
1) Pomyśl dwa siedmioliterowe słowa i zapisz je. Upewnij się, że nie używasz jakiejkolwiek litery częściej niż występuje ona w zestawie SCRABBLE, np.: w zestawie SCRABBLE są dwie litery G, musisz więc mieć pewność, że w twoich słowach nie ma ich więcej.
2)Jeden z graczy lub osoba nie biorąca udziału w grze przypadkowo wybiera litery z woreczka i wywołuje je głośno. Przekreśl litery, które występują w twoich słowach. Gdy przekreślisz wszystkie litery obydwu słów, zawołaj "SCRABBLE BINGO", a osoba wywołująca sprawdzi, czy poprawnie wypełniłeś swój arkusz.

UWAGA: Możesz przekreślić każdą wywołana literę tylko raz, tzn. jeśli w twoich dwóch słowach są cztery litery E, możesz przekreślić tylko jedno E, gdy zostanie wywołane.

REGUŁY TURNIEJOWE

Użycie stopera
Można skorzystać ze stopera w celu ograniczenia czasu danego graczowi na wykonanie ruchu. Najczęściej stosuje się czas 2 minut na jeden ruch. W Polsce w mistrzostwach SCRABBLE, gdzie stosuje się zegary szachowe, każdy gracz ma 20 minut na wykonanie wszystkich ruchów, a po upływie tego czasu kończy grę.

Ograniczona wymiana liter
Reguły turniejowe zakazują wymiany liter wtedy, gdy w woreczku jest mniej niż siedem liter. Zasada ta została wprowadzona w Anglii przede wszystkim po to, by uniemożliwić graczom wyminę litery Q, gdy nie mieli litery U pod koniec partii.

GRA JEDNOOSOBOWA

Choć SCRABBLE jest grą przeznaczoną dla dwóch, trzech lub czterech osób, wielu graczy lubi bawić się w nią w pojedynkę. Istnieje kilka sposobów tej zabawy:
1) Gracz używa jednego stojaka, stara się uzyskiwać jak najlepsze wyniki w kolejnych ruchach. Obowiązują normalne zasady SCRABBLE.
2) Gracz używa dwóch stojaków: jednego dla siebie, drugiego dla wyimaginowanego przeciwnika.
3) Płytki odwraca literkami do góry. Odpowiednio dobiera słowa, zagląda do słownika. Stara się osiągnąć najwyższy możliwy rezultat. Jaki najlepszy wynik można osiągnąć w SCRABBLE? To pozostaje nadal nie odkrytą tajemnicą.

GRA GRUPOWA (BELGIJKA)

Ten sposób gry został wynaleziony przez Belga, Hipolita Woutersa.

Ogólna zasada
Wszyscy gracze mają jednakowy układ liter na swojej planszy i stojaku, lecz każdy otrzymuje punkty jedynie za takie wyrazy, jakie sam tworzy. W grupowej SCRABBLE przypadek nie odgrywa żadnej roli. Może w niej uczestniczyć dowolna liczba osób. W krajach francuskojęzycznych ta wersja SCRABBLE jest ogromnie popularna. Zdarza się, że w jednej rozgrywce bierze udział ponad 1000 osób.

Szczegółowe reguły
Każdy gracz dysponuje pełnym zestawem płytek, stojakiem i planszą. Przed rozpoczęciem zabawy gracze układają swe płytki na stole w porządku alfabetycznym, literkami ku górze. Sędzia (bądź jeden z graczy, gdy nie ma sędziego) losuje siedem płytek ze swojego woreczka lub z pośród płytek rozłożonych na stole literami do dołu. Ogłasza jakie litery zostały wylosowane.

Gracz wybiera ze swego zestawu litery wylosowane przez sędziego i umieszcza je na stojaku. Stara się ułożyć z tych liter wyraz, który da najwięcej punktów. W ciągu trzech minut musi znaleźć wyraz oraz napisać na kartce papieru ten wyraz, jego wartość punktową oraz położenie pierwszej litery wyrazu na planszy (Spójrz na litery i liczby znajdujące się na brzegu planszy. Jeśli wyraz leży poziomo, litera znajduje się na pierwszym miejscu symbolu, np. H8, jeśli zaś pionowo na pierwszym miejscu jest liczba, np. 8H).

Sędzia zbiera kartki od wszystkich uczestników, a następnie ogłasza wyraz o największej wartości punktowej. Wszyscy gracze układają ten wyraz na swoich planszach (zdjąwszy z nich wymyślony przez siebie wyraz, jeżeli jest inny niż najlepszy). Ale uwaga: gracz otrzymuje tyle punktów, ile wart był wyraz, który rzeczywiście sam znalazł. Jeśli słowo zostanie uznane za niedopuszczalne, gracz nie otrzyma żadnych punktów. Sędzia losuje kolejne płytki: tyle ile potrzeba, by na stojaku było ich siedem, a następnie ogłasza, jakie litery wylosował.

W każdym z pierwszych piętnastu ruchów na stojaku muszą być przynajmniej dwie samogłoski, bądź przynajmniej dwie spółgłoski. Poczynając od szesnastego ruchu, na stojaku musi być przynajmniej jedna samogłoska i przynajmniej jedna spółgłoska. (Blank liczy się albo jako samogłoska albo jako spółgłoska). Jeśli powyższy warunek nie jest spełniony, sędzia wsypuje do woreczka całą zawartość swego stojaka i losuje siedem nowych liter.

Gracze znowu starają się znaleźć wyraz wart najwięcej punktów i ułożyć do na planszy zgodnie z ogólnym zasadami SCRABBLE. Na kolejnej kartce papieru każdy uczestnik zapisuje swój znaleziony wyraz, punktację i położenie.

Rozgrywka toczy się do chwili, gdy setna płytka z literą została wylosowana i ułożona na planszy lub też do czasu, gdy w woreczku nie ma już albo samogłosek albo spółgłosek. Zwycięzcą zostaje osoba która uzyskała najlepszy łączny wynik. W grupowej SCRABBLE nie ma żadnej strategii. Gracze po prostu w każdym ruchu muszą znaleźć słowo najwyższej wartość punktowej.

KARPATKA

Do autorstwa tego systemu przyznaje się Maciej Czupryniak i Andrzej Lożyński, a do kolejnych modyfikacji: Dariusz Banaszek i Paweł Stanosz.

Zasady gry
Przy planszy siedzą dwie pary przeciwników, czyli łącznie cztery osoby. Dopuszczalna wymiana liter wynosi trzy dla pary. Każda z pary ma prawo sprawdzać poprawność układanych przez rywali słów i kwestionować je. Gracze z tej samej pary siedzą obok siebie, widząc oba stojaki z literami - własny i partnera. Z partnerem wolno porozumiewać się tylko za pomocą ustawiania płytek na swoim stojaku. Zmusza to parę do wypracowania własnego systemu komunikacji, co może być odpowiednikiem licytacji brydżowej.

Para, która rozpoczyna partię, wykonuje jeden ruch (dowolny gracz z pary), po czym kolejka przechodzi na parę przeciwników (dwa ruchy, każdy gracz z pary po jednym, w dowolnej kolejności). Dalej następują po dwa ruchy każdej pary (nadal z zachowaniem zasady dowolnej kolejności ruchów w ramach pary).

Gra kończy się, gdy obaj gracze jednej pary pozbędą się wszystkich płytek z literami bądź żaden z czwórki graczy nie może (lub nie chce) wykonać ruchu.

Wyniki uzyskiwane w "karpatce" są bardzo wysokie (suma wyników czterech graczy jest przeciętnie około 100 punktów wyższa niż suma typowego pojedynku dwuosobowego).