POZNAJ DWULITEROWE SŁOWA
"Dwuliterówki" przydają się przy równoległym układaniu słów oraz prze 'wyciskaniu' punktów z zablokowanej planszy. Wykorzystując dwuliterowe wyrazy można często użyć literę o wysokiej wartości jednocześnie do dwóch słów, uzyskując cztery razy więcej punktów na podwójnej premii lub sześć razy więcej na potrójnej premii.


NIE SZUKAJ ZAWSZE NAJWYŻSZEGO WYNIKU
Szukając dobrego ruchu warto zadać sobie pytanie: jaki najwyższy wynik mogę uzyskać> Nie jest to jednak jedyna sprawa, o której należy pomyśleć. Trzeba też rozważyć wartość uzyskiwaną z poszczególnych płytek oraz to, jakie płytki zostaną na stojaku.

Najlepszą płytką jest blank. Znakomicie zwiękasza ona szanse na ułożenie siedmioliterowego słowa u uzyskanie 50-punktowe premii. Można przyjąć, że blanka nie należy wykorzystywać, jeśli nie zwiększy on najlepszego wyniku o co najmniej 25 punktów.

Pomyśl o tym, jakie wyniki możesz uzyskać wykorzystując takie litery jak Ń, Ź, Ć, Ś, Ą czy Ę.

Staraj się zachować równowagę liter na stojaku, a więc mieć na nim podobną liczbę spółgłosek i samogłosek. Pozbywaj się zdublowanych liter. Staraj się mieć na stojaku litery M, I, E, W, A, N, O ponieważ ułatwiają one układanie 7-literowych wyrazów i uzyskiwanie 50-punktowej premii.


POTRÓJNE PREMIE SŁOWNE
Pola potrójnej premii słownej mają zasadnicze znaczenie. staraj się więc nie ułatwiać innym graczom wykorzystywanie ich.

Nie skupiaj się jednak na tym od tego stopnia, by rezygnować z dobrych ruchów. Staraj się porównać swój potencjalny wynik z tym, który może uzyskać inny gracz. Przykrycie pola podwójnej premii literowej znajdującego się o 3-4 pola od potrójnej premii słownej może skutecznie zmniejszyć potencjalny uzyskiwany na niej przez przeciwnika wynik (pod warunkiem, oczywiście, że warto tam słowo położyć).


NIE SZUKAJ ZAWSZE NAJWYŻSZEGO WYNIKU
Uważnie poszukuj na planszy okazji do przedłużenia jakiegoś słowa. Można to zrobić na początku lub na końcu ułożonego już słowa, tworząc nowe. Na przykład litera O położona przed słowem SŁONY daje OSŁONY, a litera M położona na końcu da wyraz SŁONYM. Nie wszystkie takie okazje są równie oczywiste (np. ZAJĄĆ-CZAJĄC czy PŁAC-PŁACZ), jednak są ich tysiące. Najlepsze "przedłużki" to litery U i O


POLOWANIE NA LITERY
Ogólnie wykładanie jednej czy dwóch liter z nadzieją wyłowienia z woreczka konkretnej płytki gwarantującej znakomity ruch jest pomysłem godnym polecenia. W zestawie SCRABBLE najwięcej jest liter A-9 i I-8 sztuk. Oznacza to, że na wyciągnięcie jednej z tych liter jest szansa mniejsza niż 10%, dla pozostałych płytek wygląda to jeszcze mniej zachęcająco.

Jednak pod koniec gry łowienie liter ma już więcej sensu. Naturalnie nie wiadomo dokładnie, jakie litery ma przeciwnik, ale widać, jakie leżą na planszy i można z niezłym prawdopodobieństwem wnioskować, co zostało w woreczku.


WYMIANA LITER
Niedoświadczony gracz zwykle nie wymienia liter wierząc, że jest to strata ruchu. Jeśli jednak kiepskie litery nie pozwalają przez kilka kolejek wykonać ruchu dającego więcej niż 10 punktów, wymiana wydaje się najlepszym rozwiązaniem.

Wymiana może być korzystna na przykład w następujących sytuacjach:

1) Skład liter na stojaku jest zrównoważony. Masz dużo samogłosek lub spółgłosek i nie możesz ułożyć wartościowego słowa.

2) Wszystko wskazuje na to, że po zakończeniu gry możesz zostać z literą Ź albo Ń.

3) Wyniki graczy są zbliżone, plansza jest zablokowana, a w woreczku wciąż jest wiele korzystnych liter, dzięki którym możesz wygrać grę.


ANAGRAMY
Prawdziwą sztuką w grze SCRABBLE jest umiejętność zobaczenie siedmioliterowego słowa na niezbyt zachęcająco wyglądającym stojaku. Nie jest to łatwe, jeśli chaotycznie przekładasz wszystkie siedem liter, więc najpierw sprawdź, czy masz jakieś często spotykane przedrostki lub zakończenia. Jeśli znajdziesz ZA-, WY-, OD- itp., przesuń je na lewą stronę stojaka i próbuj dopasować pozostałe litery. Podobnie jest z zakończeniami, jeśli masz -I, -SZ, -MY, -CIE, -Ę itp., przesuń je na prawo i manipuluj resztą płytek.

Inne użyteczne przedrostki to np. O-, PRZE-, WE-, W-, Z-, U-, DO-, POD-, NAD-
Inne użyteczne zakończenia: -M, -E, -A, -CY, -ACH.


WYGRANA W OSTATNIEJ CHWILI
Jeśli podczas gry zostajesz w tyle, nie załamuj się. Jeżeli zachowasz spokój, nie będziesz blokował planszy ani próbował odrobić strat w jednym ruchu możesz wyjść z głębokiego dołka.


PRZY KOŃCU GRY STARAJ SIĘ POZBYĆ WSZYSTKICH PŁYTEK
Jeśli wyniki graczy są zbliżone, warto pozbyć się wszystkich liter, kiedy przeciwnik ma ich jeszcze trochę na stojaku. Gwarantuje to kilka dodatkowych punktów. Aby tego dokonać, trzeba to starannie zaplanować, kiedy w woreczku jest już tylko kilka płytek.

Kiedy gra zbliża się ku końcowi, sprawdź, ile pozostało płytek. Zwykle, zwłaszcza kiedy prowadzisz, dobrze jest zastawić co najmniej jedną płytkę w woreczku.

Oznacza to:
Jeśli nie możesz skończyć w jednym ruchu, ale możesz w dwóch, masz dwa ruchu wobec jednego ruchu przeciwnika, dzięki czemu masz znacznie większa szansę na skończenie gry. Jeżeli przeciwnik zagra premiowane słowo i weźmie ostatnią płytkę masz co najmniej jeden ruch na wyłożenie jest największej liczby liter i nie podarujesz mu dodatkowo punktów za wszystkie 7 płytek, które masz na stojaku.


Ź, Ń, Ć
Są to litery o najwyższej wartości. Dają tak dużo punktów dlatego, że są rzadkie. Przetrzymywanie ich na stojaku zmniejsza możliwość układania długich słow. Toteż staraj się je jak najszybciej wyłożyć , ale za wszelką cenę.

Najłatwiejszą do "doklejenia" spośród tych liter jest Ń, jednak im bliżej końca gry, tym trudniej się jej pozbyć.

Warto nauczyć się kilku słów zawierających te trudne litery. Dobrym sposobem jest zapamiętanie ich w parach czy trójkach np. WOŃ i WOŹ, KAŃ i KAŹ, LEĆ i LEŹ. Litery te występują też w rzadziej używanych słowach, np. JAŹ (gatunek ryby). Znakomitym sposobem na pozbycie się od razu dwóch z nich i zebranie sporej liczby punktów są np. słowa JAŹŃ, KAŹŃ i LEŹĆ.

Należy także pamiętać, że pozostałe litery o wysokiej wartości (5 punktów) tworzą sporo nietrudnych do ułożenia, a cennych słów dwuliterowych (np. FA, FE, OŚ, IŻ, AŻ).


ŚLEDZENIE WYKORZYSTANIE PŁYTEK
Staraj się pamiętać, które z najlepszych liter (Ż, Ń, Ć blank) zostały już wyłożone, W turniejowej odmianie SCRABBLE dopuszczalne jest znaczenie użytych liter. Śledzenie wykorzystanych liter umożliwia określenie pod koniec ostrej rozgrywki jakie litery ma na swoim stojaku przeciwnik, i takie zaplanowanie swojego ruchu, by osiągnąć największe korzyści - zablokowanie przeciwnikowi możliwości silnego ruchu lub przygotowanie sobie kolejnego ruchu, którego ten nie będzie mógł zablokować.

Śledzenie wykorzystania płytek pomaga w podejmowaniu decyzji, które litery wyłożyć, a które zatrzymać. Na przykład, te same punkty uzyskasz wykładając KURA i KUSA, a a jeśli z listy liter wynika, że zostały jeszcze 3 płytki R i tylko jedna z S, to lepiej wyłożyć R - szansa na wyciągnięcie z woreczka R jest znacznie większa niż S, większe byłoby zatem ryzyko zachowania równowagi na stojaku przez podwójną literę R.


SZYBKA WYMIANA PŁYTEK
Im więcej płytek przechodzi przez ręce, tym większa szansa na otrzymanie tych najlepszych (Ź, Ń, Ć, blank). Musisz starannie ocenić zawartość stojaka. Czasem dobrze jest potrzymać szczególnie dobrą kombinację pięciu lub sześciu liter, jednak ogólnie korzystnie jest wykładać w każdym ruchu co najmniej trzy lub cztery płytki.

ocena wartości stojaka to prawdziwa sztuka, której można się nauczyć przez regularne granie. Staraj się zwracać uwagę na łączenie się spółgłoski. Oczywiste przykłady to: CH, CZ, RZ, SZ, DŹ.


POLA PREMIOWE
Pola podwójnej premii literowej, potrójnej premii literowej, podwójnej premii słownej i potrójnej premii słownej nazywane są polami premiowymi. Skup swoje wysiłki na tym, żeby jak najlepiej je wykorzystać do podwyższenia wyniku. Na polach premii literowych najkorzystniej kłaść litery o największej wartości.

Staraj się łączyć w jednym ruchu pola premii literowych z polami premii słownych - tu można uzyskać naprawdę ogromne wyniki, nawet bez premii za wyłożenie wszystkich płytek. Jeśli położysz Ź na polu potrójnej premii literowej i dosięgniesz do pola podwójnej premii słownej, uzyskasz ponad 60 punktów.


POZNANIE PRZECIWNIKA
Jeśli grasz regularnie z jednym przeciwnikiem staraj się poznać jego dobre i złe strony. Jeżeli lubi otwartą planszę, na której można wykładać rozbudowane słowa - i odwrotnie, jeżeli woli zatłoczoną, defensywną planszę, kładź słowa dłuższe. Ogólną zasadą podczas gry z osobą o dużych zasobach leksykalnych jest utrzymanie zwartej planszy, co daje przeciwnikowi mniej szans wykorzystania posiadanej wiedzy.

Kiedy tworzysz słowo, zwróć uwagę na to, jak może ono pomóc przeciwnikowi. Na przykład, z tych samych liter możesz ułożyć słowa TWÓJ i WÓJT. Jeśli zagrasz WÓJT, przeciwnik może położyć A, nie będzie miał jednak tej szansy za słowem TWÓJ. Przy zbliżonych wynikach może to mieć spore znaczenie.